El origen de la información cósmica. Parte 9 Final

Cristian Aguirre

¿POR QUÉ EXISTE ALGO EN LUGAR DE NADA?

¿Tuvimos que existir por causa de algún propósito previo o somos resultado de un accidente sin sentido? ¿Cuál es la causa que produjo la ignición cósmica? ¿Qué hizo que las ecuaciones que describen la física que conocemos empiecen a actuar en lugar de quedar congeladas en un mundo platónico de ideas?

Se ha buscado responder estas preguntas tanto desde el ámbito filosófico como también desde el físico. Desde esta última perspectiva Stephen Hawking tiene su propia respuesta a esta trascendente pregunta. En su libro titulado “El Gran Diseño” Hawking nos dice que la respuesta a por qué existe algo en lugar nada se debe a que nuestro universo es simplemente producto de una fluctuación accidental del falso vacío. Por eso existimos, por un mero accidente que no lleva implícita ninguna finalidad ni sentido.

Él dice lo siguiente:

“En efecto, como la gravedad da forma al espacio y al tiempo, permite que el espacio tiempo sea localmente estable, pero globalmente inestable. A escala del conjunto del universo, la energía positiva de la materia puede ser contrarrestada exactamente por la energía gravitatoria negativa, por lo cual no hay restricción a la creación de universos enteros. Como hay una ley como la gravedad, el universo puede ser y, será creado de la nada en la manera descrita en el capítulo 6. La creación espontánea es la razón por la cual existe el universo. No hace falta invocar a Dios para encender las ecuaciones y poner el universo en marcha. Por eso hay algo en lugar de nada, por eso existimos.” El Gran Diseño. Pag.195

Sin embargo, Hawking debe también proponer algo que dé cuenta de la formidable complejidad de las estructuras que nuestro universo contiene y de las más complejas que conocemos: la vida. Para hacerlo Hawking recurre a los trabajo del matemático John Conway. Este en los años 70 creó un juego llamado “Vida”. El mismo no se trata en realidad de un juego, sino más bien de una simulación en la cual Conway y sus alumnos pudieron probar cómo, creando un escenario en el cual se crean unos actores sometidos a reglas sencillas (leyes de reacción), se puede producir una gran complejidad. Si este juego Vida es de alguna forma una simulación sencilla de lo que es el universo ¿No podríamos entonces esperar que las más complejas leyes de la naturaleza sean también poderosas para producir una enorme complejidad del grado de la vida? Esa es pues la expectativa de Conway, Hawking, Susskind y muchos otros.

En el juego de Conway se hace uso de un programa informático que crea un escenario. Este escenario es un mundo virtual donde se establecen unos actores que consisten en fichas que llenan los casilleros del espacio virtual de este mundo. Las leyes que gobiernan a aparición y desaparición de estas fichas en los casilleros son tan solo 3 sencillas reglas en las cuales sus posiciones relativas, de acuerdo a las mismas, harían aparecer una nueva ficha, moverla o desaparecerla. Al activarlo se vio como las fichas empezaban a moverse por el tablero formando figuras, movimientos definidos, pulsaciones y otros efectos complejos.

El Físico Paul Davies nos da una descripción más detallada de las criaturas que surgen del juego Vida:

“Entre la infinita variedad de las formas de Life hay algunas que retienen su identidad en su desplazamiento. Estas incluyen los así llamados gliders consistentes de cinco puntos varias naves espaciales más grandes. Las colisiones entre estos objetos pueden producir toda clase de estructuras y escombros, dependiendo de los detalles. Los gliders pueden ser producidos por un “glider gun” el cual los emite a intervalos regulares en una corriente. Es interesante que un glider gun puede ser producido por una colisión de trece gliders, de modo tal que los gliders producen gliders. Otros objetos comunes son lo “blocks” cuadrados estacionarios de cuatro puntos que tienden a destruir los objetos que colisionan con ellos. Están los más destructivos “eaters,” los cuales quiebran y aniquilan los objetos que pasan, y luego se reparan a sí mismos el daño ocasionado por el encuentro. Conway y sus colegas han descubierto patrones de Life de inmensa riqueza y complejidad, a veces por casualidad, otras usando una gran habilidad y perspicacia. Algunos de los comportamientos más interesantes demandan una coreografía cuidadosa de un gran número de objetos componentes, y se muestran sólo después de miles de escalones de tiempo. Para explorar el repertorio más avanzado de la actividad de Life son necesarias computadoras muy poderosas”. La Mente de Dios. Pag.69 Énfasis en negrita añadido.

Otros resultados interesantes del juego Vida de Conway estriban en que en este mundo virtual se pueden crear operadores lógicos usando planeadores y si podemos crear operadores lógicos podemos crear una máquina universal de Turing con la cual computar con un computador basado en componentes lógicos y simular a su vez otra simulación. Sobre ello Davies nos dice:

“Conway ha sido capaz de demostrar que su juego Life es también capaz de permitir patrones auto reproductivos. El proceso relativamente simple de los gliders haciendo gliders no califica, porque todos los programas importantes para su auto reproducción no son copiados en el proceso. Uno necesita algo mucho más complicado para ello. Al principio Conway planteó una pregunta relacionada: ¿Puede una máquina de Turing (por ejemplo una computadora universal) ser construida en el universo Life? La operación básica de cualquier computadora universal consiste en las operaciones lógicas Y, O y NO. En una computadora electrónica convencional éstas están implementadas por elementos simples de conmutación, o compuertas lógicas. Por ejemplo, una compuerta Y tiene dos cables de entrada y uno de salida. Si se recibe un pulso eléctrico en ambos cables de entrada a la vez, se envía un pulso al cable de salida. No hay salida si sólo se recibe en un cable de entrada, tampoco hay salida si no se recibe en ninguno de entrada. Una computadora consiste en una red muy extensa de tales elementos lógicos. La matemática es ejecutada representando los números en una forma binaria, como secuencias de ceros y unos. Trasladado a su forma física, un uno es codificado como un pulso eléctrico, un cero es la ausencia de tal. No obstante no hay necesidad de que esas operaciones sean realizadas por conmutación eléctrica. Cualquier dispositivo que ejecute las mismas operaciones lógicas es suficiente. Podría usar engranajes mecánicos (como en el caso de la Máquina Analítica original de Charles Babbage), haces de láser, o puntos en una pantalla de computadora.

Tras mucha experimentación y pensamiento, Conway fue capaz de mostrar que tales circuitos lógicos podían de hecho ser construidos en el universo Life. La idea esencial es usar una procesión de gliders para codificar números binarios. Por ejemplo el número 1011010010 puede ser representado ubicando un glider en la procesión en la posición de cada 1, mientras que se dejarían espacios para los ceros. Las compuertas lógicas pueden entonces ser construidas acomodando las corrientes de gliders para que se intercepten en ángulos rectos de una forma controlada. Debido a que una compuerta Y emitirá un glider sólo si simultáneamente recibe gliders en ambas corrientes de entrada (de este modo codificando la operación 1 + 1 ® 1). Para lograr esto, y construir la unidad de memoria para almacenar información, Conway necesita sólo cuatro especies de Life: gliders, glider guns, eaters, y blocks.

Se necesitan muchos trucos inteligentes para posicionar los elementos correctamente y orquestar la dinámica. No obstante, los circuitos lógicos necesarios pueden ser organizados y las formas luminosas en el universo Life pueden funcionar de una forma perfectamente apropiada, aunque un tanto lenta, como una computadora universal. Este es un resultado con implicancias fascinantes. Hay dos niveles de computación involucrados. Primero está la computadora electrónica subyacente usada para producir el juego Life en la pantalla; luego los patrones Life mismos funcionando como una computadora universal en un nivel superior. En principio esta jerarquía puede continuar indefinidamente: la computadora Life puede ser programada para crear su propio universo Life abstracto, el cual a su vez puede ser programado para producir su universo Life.… Recientemente asistí a un taller sobre el estudio de la complejidad en el cual dos científicos de la computación del MIT, Tom Toffoli y Norman Margolus, demostraron la operación de una compuerta Y en un monitor de computadora. También estaba presenciando la muestra Charles Bennet de IBM, un experto en los fundamentos matemáticos de la computación y complejidad. Le señalé a Bennet que lo que estábamos viendo era una computadora electrónica simulando un autómata celular simulando una computadora. Bennet respondió que esas inclusiones sucesivas de lógica computacional le recordaban las muñecas rusas.

El hecho de que Life pueda simular computadoras universales significa que todas las consecuencias del análisis de Turing pueden ser aplicadas al universo Life. Por ejemplo, la existencia de operaciones no computables se aplica a la computadora Life también. Recordemos que no hay forma sistemática de decidir con anticipación si un problema matemático dado des decidible o indecidible mediante la operación de una máquina de Turing: el destino de la máquina no puede ser conocido de antemano.

Por lo tanto, el destino de los patrones Life asociados no puede ser sistemáticamente conocido con antelación, aún siendo todos esos patrones estrictamente determinísiticos.(énfasis en negrita original) Pienso que esta es una conclusión muy profunda que tiene implicancias con alcance en el mundo real. Parece que hay una clase de aleatoriedad o incertidumbre (¿osaré llamarla “libre albedrío”?) fundada dentro del universo Life como lo hay en el universo real, debida a las propias restricciones propias de la lógica, tan pronto como el sistema se vuelve lo suficientemente complejo como para alcanzar la auto referencia.

La auto referencia y la auto reproducción están íntimamente relacionadas, y una vez que la existencia de las computadoras universales Life ha sido establecida, estuvo abierto el camino para Conway para probar la existencia de constructores universales y por lo tanto patrones Life que son genuinos auto productores. Una vez más tales patrones no han sido realmente construidos por ser ellos realmente complejos. Pero Conway razona que en un universo Life infinito aleatoriamente poblado por puntos, los patrones auto reproductivos se formarían inevitablemente en algún lugar sólo por azar. Aunque la rareza de la formación espontánea de tales patrones altamente orquestados y complejos sea astronómica, en un universo realmente infinito todo lo que puede pasar pasará. Uno podría aún imaginar una evolución Darwiniana conduciendo hacia la aparición de patrones auto reproductivos cada vez más complejos”. La Mente de Dios. Pag.70-71

En resumen lo que Davies nos quiere decir es que el universo virtual del juego Vida tiene elementos susceptibles de ser usados para construir una máquina universal de Turing e incluso, basándonos en los autómatas celulares, construir también un constructor universal de Turing. Sabe Conway, sin embargo, que eso es muy difícil y complejo. Sabe también Conway que estas máquinas de Turing construidas con elementos del juego Vida no se forman espontáneamente y requieren mucho ingenio (inteligencia). No obstante, él mantiene la esperanza en que el Demiurgo llamado “Tiempo” todo lo puede si le damos un infinito chance dado que lo que puede pasar pasará y si a ello, como añade Davies, le aplicamos una evolución darwiniana que aumente su complejidad hemos cerrado entonces el circulo explicativo.

Estos resultados han llevado a Conway a concluir con entusiasmo que:

“No hay ningún arquitecto de la vida. Absolutamente ninguno”.

La vida y toda su asombrosa complejidad sería pues fruto simple de las leyes naturales de nuestro universo y de este modo completaríamos el cuadro en el cual “Nadie” hizo el universo porque así quedaría establecido que el mismo surge de un accidente del falso vacío y se complifica por efecto de las leyes que contiene este “accidente”.

Pero ¿De dónde salen estas leyes? Muy fácil, dirían ellos, eso surge del multiverso, donde tenemos una inmensa producción de distintos universo con distintas constantes y leyes físicas así qué, de este modo, las leyes que crean complejidad en cada universo surgen a su vez de accidentes cuánticos. El hecho que exista por ahí algún universo viable es plenamente algo circunstancial y no producto de ningún plan ya que se producen como rosquillas en cantidades industriales y no debe extrañar que alguno sea como el nuestro con seres inteligentes que se hacen estas disquisiciones.

Para analizan mejor este asunto recurriré a otro notable caso que llena de entusiasmo a los naturalistas, se trata de los Algoritmos Genéticos, un tema que ya traté con anterioridad en una serie de 3 post.

Un algoritmo genético (AG) funciona, a groso modo, constituyendo un cromosoma artificial con los parámetros de la función y/o funciones cuyo óptimo deseamos encontrar. Este cromosoma en sucesivas iteraciones del algoritmo deberá mutar (cambiar los valores de sus parámetros) y evolucionar produciendo sucesivas generaciones de “individuos” más aptos seleccionados por una función de aptitud que seleccionará y fijará las soluciones más eficientes y óptimas del problema planteado. En el proceso no existen caminos analíticos hacia la respuesta final. El algoritmo no debe “saber” como generar la solución. Lo que debe hacer es, más bien, hallar la solución en un espacio de búsqueda donde se hallan todos los casos posibles permitidos por la complejidad del problema especificado en su cromosoma. Para ello debe el algoritmo realizar numerosas iteraciones únicas o en paralelo para las sucesivas generaciones de soluciones hasta encontrar la solución óptima. Una vez encontrada esta solución y comparada con soluciones analíticas, pueden en muchos casos parecer extrañas, pero resultan muy eficientes e ingeniosas. Desde entonces los algoritmos genéticos se han venido usando en distintas disciplinas científicas y técnicas con muy buenos resultados y ya han producido numerosas patentes.

Ahora bien, este éxito a llevado a los que sustentan el naturalismo a considerarlo con gran fervor y entusiasmo como una eficaz prueba de la factualidad de la evolución biológica frente a los creacionistas y defensores del DI que alegan que la naturaleza no biológica, e incluso la biología no puede producirla. Con los algoritmos genéticos los naturalistas pretenderían demostrar que la diversidad biológica, con su complejidad irreductible incluida, puede ser en verdad generada de modo natural y el creacionismo y su engendro el DI quedarán derogados.

En consecuencia esto ha producido que desde esta última trinchera algunos hayan atacado la validez de que los algoritmos genéticos puedan aplicarse en verdad a la biología y, de este modo, descalificar su presunto uso para combatir al creacionismo o al DI. Sin embargo, esto es una muy mala estrategia. Personalmente soy un entusiasta de los AG y en realidad no hay por qué atacarlos ya que son maravillosos para refrendar el Diseño Inteligente. Veamos por qué.

Un AG es también un simulador de mundo virtual similar al juego Vida de Conway, aunque para el caso su universo virtualizado depende de un cromosoma de parámetros que condiciona cual será su espacio de de búsqueda. El espacio de búsqueda es el conjunto de todas las soluciones posibles que la función de aptitud permite para dichos parámetros. Para encontrar una solución podemos tomar tres métodos:

1. Por búsqueda analítica. Esta es la manera como los ingenieros suelen encontrar las soluciones.

2. Por AG haciendo que este algoritmo encuentre una solución optima mediante este proceso informático y encuentre soluciones tan ingeniosas que sorprenderán a cualquier diseñador.

3. Por búsqueda exhaustiva. Es decir, probando una a una cada solución. En gran problema con este método es que para casos complejos donde el espacio de búsqueda es muy grande, una búsqueda exhaustiva resulta del todo impracticable y en este caso no nos queda otra que usar o una búsqueda inteligente o un AG.

Como se vio en otros post pasados la medida matemática de la complejidad es precisamente la cardinalidad del espacio de búsqueda, es decir, el número de casos que tiene la misma.

El siguiente gráfico lustra estos tres tipos de búsqueda:

Para el caso mostrado en el gráfico solo se aplican 2 parámetros que se expresan en dos dimensiones. En realidad se presentan muchos más parámetros y por ello se tendrían que usar muchas más dimensiones, pero para explicar los conceptos basta este sencillo ejemplo.

En el primer caso tenemos lo que se conoce como diseño el cual es el método analítico donde el conocimiento se aplica para ajustar ciertos intervalos de factibilidad con los cuales elegir una solución sin necesidad de explorar o recorrer su espacio de búsqueda.

En el segundo caso se aplican AG para buscar un máximo general de varios locales y así encontrar de manera rápida una solución efectiva que responda óptimamente a la función aptitud. Aquí el conocimiento se aplica a la o las funciones de aptitud.

Por último tenemos la búsqueda exhaustiva donde se recorre todo el espacio de búsqueda hasta encontrar la solución óptima. No recomendable para tamaños grandes de espacios de búsqueda.

Pero ahora cabe preguntarnos, de todo lo visto hasta ahora, ¿Dónde está el veneno de estas maravillosas propuestas?

Realmente es muy simple. Conway crea un escenario virtual mediante un programa informático que requiere de un sistema de computo creado con un software y hardware que son fruto de la inteligencia, crea en dicho escenario unos actores (los casilleros vivos), luego elige inteligentemente, no cualquier regla, sino aquellas que funcionen para su propósito, y después de todo ello, este creador nos dice que el universo no tiene creador. Nos muestra con su hallazgo una prueba de la necesidad de un creador y retorcidamente usa el mismo para decirnos que el universo y la vida no lo tienen.

Hawking mismo reconoce nuestro papel de creadores con respecto al juego de Conway al decir:

“El ejemplo del juego Vida de Conway demuestra que incluso un conjunto simple de leyes puede producir características complejas análogas a las de la vida inteligente. Debe haber muchos conjuntos de leyes con dicha propiedad. ¿Qué selecciona las leyes que rigen nuestro universo? Tal como ocurre en el universo de Conway, las leyes de nuestro universo determinan la evolución del sistema, dado su estado en un instante cualquiera. En el mundo de Conway, nosotros somos los creadores, escogemos el estado inicial al especificar los objetos y sus posiciones al inicio del juego”. El Gran Diseño. Pag. 193. énfasis en negrita añadido.

Lo mismo sucede con los AG. En realidad estos son muy listos y hacen cosas realmente asombrosas que no se les hubiera ocurrido a un diseñador muy ingenioso. Pero ¡Un momento! Tenemos que reparar un hecho muy importante e ineludible. Los AG no se hacen solos, se hacen con INTELIGENCIA no saltan de los computadores por casualidad, los DISEÑAN informáticos que saben lo que quieren conseguir en base a ingentes conocimientos y mediante recursos computacionales que también son fruto de la inteligencia. Pueden alegar que el fruto de su simulación es todo lo versátil que pueda ser, pero no pueden eludir que es ello fruto de INTELIGENCIA.

El famoso caso de los monos con máquinas de escribir que por casualidad y con una infinidad de tiempo escriben una obra literaria. Tiene varios problemas. En primer lugar una obra literaria tiene patrones nada azarosos. Por ejemplo, deberá presentar con bastante frecuencia el símbolo “espacio” que separa las palabras y en menor medida los símbolos “.” y “,”. También presentará repeticiones de concatenaciones de letras (palabras) de modo aperiódico pero frecuente. Todas estas características por sí mismas ya distancian considerablemente el hecho que los monos puedan lograr escribir una obra literaria coherente a puro golpe azaroso de teclas. Pero hay algo mucho más crucial, incluso suponiendo que ello en realidad fuese posible estamos evadiendo unos agentes importantes: ¡Los propios monos y las máquinas de escribir! Pues en efecto, sin monos las máquinas de escribir no nos sirven y sin máquinas de escribir los monos no nos sirven así que tenemos que reconocer que para que incluso una búsqueda exhaustiva pueda producirse se requiere de un ESCENARIO GENERADOR DE POSIBILIDADES.

De este modo el mundo virtual del juego vida puede ser muy interesante, pero necesita de un escenario generador de sucesos que contenga a los actores y sus respectivas reglas de reacción causal, es decir, el algoritmo del simulador. También lo precisan los AG. Sus soluciones son maravillosas más no son fruto del aire, sino de un gran despliegue de inteligencia y conocimiento por parte de sus ingenieros informáticos.

En nuestro mundo vemos como muchas cosas resultan del desarrollo de procesos naturales y no de ningún diseñador o fabricante evidente. No obstante, no significa que no sean fruto de diseño. En cierta ocasión, para fines publicitarios, hice un simple programa que no demando más allá de 10 o 12 líneas de código. El propósito del mismo era dibujar en la pantalla hermosas figuras de colores. Para ello utilicé un generador de números aleatorios y funciones trigonométricas para dibujar los extremos de los trazos. Jugué con los ángulos y los colores de tal modo que con cada iteración se desplegaban líneas que formaron extrañas y coloreadas imágenes matemáticas. No solo podía jugar con los parámetros, sino también con las funciones haciendo que los ángulos se sumaran, restaran, multiplicaran o dividieran. Luego que se formaba una imagen esta perduraba por unos segundos y luego desaparecía para dejar lugar a la formación de una imagen nueva.

Cuento esta historia porque este programa era realmente un simulador sencillo y cada imagen se podría considerar como un universo virtual. Cuando veía cada imagen podía asombrarme de su riqueza y belleza. Más yo no la dibujé en la pantalla. Sin embargo, aunque no las dibuje como lo haría un artista yo soy el creador de estas imágenes porque soy yo quien creó el algoritmo que las genera.

Con este ejemplo quiero señalar que no debemos confundir un desarrollo con su germen generador, que para los casos anteriores se tratan de algoritmos.

Volviendo ahora al caso del origen del universo en el contexto del multiverso veamos el aprieto lógico al que se somete Hawking cuando dice en la sección de agradecimientos de su libro “El Gran Diseño” lo siguiente:

“El universo tiene un diseño, y también lo tiene un libro. Pero a diferencia del universo, un libro no aparece de la nada. Un libro requiere un creador”

¡Asombroso!. Los libros no aparecen de la nada y requieren de un creador, pero el universo inmensamente más complejo que el libro y que contiene al mismo sí surgen de la nada y no requieren un creador.

Estos son ejemplos paradigmáticos de como el prejuicio filosófico del materialismo naturalista retuerce la evidencia y crea escenarios para eludir lo ineludible. Incluso la tesis del multiverso no tiene escapatoria dado que aunque los universos puedan producirse por fenómenos naturales en el extraverso (el escenario exterior donde se dan estas fluctuaciones) y surgir con un distinto juego de valores de constantes físicas de modo fortuito, necesitamos aún ajustar sus leyes particulares mediante el concurso de leyes maestras, y la física puede explicar los fenómenos producidos por dichas leyes pero no puede explicar a estas leyes maestras. Y toda ley, tal como sucede con Conway con su juego “Vida”, requieren de un legislador.

Hawking mismo reconoce que en un multiverso con leyes variables necesitamos leyes maestras:

En la teoría M las dimensiones espaciales adicionales que forman el espacio interno no pueden ser curvadas de manera arbitraria, ya que las matemáticas de la teoría restringen las maneras posibles de hacerlo. La forma exacta del espacio interno determina los valores de las constantes físicas, como la carga del electrón, y la naturaleza de las interacciones entre las partículas elementales; en otras palabras, determina las leyes aparentes de la naturaleza. Decimos “aparentes” porque nos referimos a las leyes que observamos en nuestro universo -las leyes de las cuatro fuerzas y los parámetros como las masas y las cargas que caracterizan las partículas elementales-, pero las leyes más fundamentales son las de la teoría M”. El Gran Diseño. Pag.129 Énfasis en negrita añadido.

Vemos entonces que para explicar el multiverso necesitamos un escenario donde existen unas leyes maestras que podrían ser las de la teoría M y que pueden discurrir para crear, si este fuese este el caso, los muchos universos del multiverso.

En este punto el entusiasmo de Hawking con los trabajos de Conway para zanjar el origen natural del diseño cósmico lo introducen finalmente una trampa clamorosa; La necesidad de crear un escenario consistente con un multiverso con actores sujetos a las leyes maestras de la teoría M nos llevan a concluir que, del mismo modo que el juego vida de Conway, los AG y en general TODOS LOS SIMULADORES CREADOS POR EL SER HUMANO, estos precisan de inteligencia. El escenario cósmico del extraverso (donde se desarrolla el multiverso) también lo requiere.

De este modo todos los simuladores que se han creado para reivindicar lo lista que puede ser la naturaleza no hacen otra cosa que, para estupor de sus patrocinadores, reivindicar la concurrencia en ellos del recurso de la inteligencia, y con ello la factualidad del diseño inteligente.

Esta es la trampa que refería Martin Rees cuando dijo en su documental titulado “Lo que aún no sabemos ¿Somos reales?” lo siguiente:

“Habiendo levantado la posibilidad de otros universos, los cosmólogos comenzaron a pensar sobre cómo serían y mientras pensaron, descubrieron que la lógica había armado una nueva trampa, la idea del multiverso los había puesto en un camino que los llevó de nuevo hacia un creador”.

En la parte 5 de esta serie se explicó porque la inteligencia es negentrópica y como esta es un agente capaz, no solo de generar el orden funcional de las creaciones humanas, sino que tanto la vida como el propio cosmos permiten inferir que son fruto de la misma.

Sin embargo, supongamos que estoy equivocado con respecto a dicha inferencia y que la premisa de que la vida es fruto de diseño es falsa. Supongamos que el sueño de Prigogine de que la vida puede ser una auto-organización de estructuras disipativas complejas y que la selección natural darwiniana sea motor capaz de incrementar la información funcional biológica en el proceso evolutivo sean ciertos. (En la parte 6 he explicado porque no lo es, pero lo ignoraremos aquí) Supongamos también que la información cósmica específica para la posibilitación de vida sea también fortuita en un multiverso.

Incluso en esta circunstancia resulta incuestionable el hecho de que tenemos que reconocer que para producir este formidable escenario, tal como lo demuestran las simulaciones de mundos virtuales, no podemos evadir el recurso de la inteligencia para la existencia de nuestro escenario cósmico incluso si este escenario no es el propio universo, sino un extraverso donde se desenvuelve el drama de los multiversos.

Hawking es sin duda un científico brillante, pero al igual que Einstein se deja llevar por sus prejuicios y se ciega a las consecuencias a las que sus propias ecuaciones como físico teórico nos llevan. Hay algo que no menciona en su libro “El Gran Diseño” y es oportuno reseñar aquí. Penrose, sin embargo, si lo menciona en su libro “El camino a la realidad” graficándolo del siguiente modo:

“Si el creador se equivocase en lo más mínimo al señalar este punto y hundiera la aguja de forma efectivamente aleatoria en la región de máxima entropía entonces el universo sería inhabitable”. El camino a la realidad. Pag.980

Comparemos esto con lo que nos dice Hawking:

“Por lo tanto, las leyes de la teoría M permiten diferentes universos con leyes aparentemente diferentes, según como esté curvado el espacio interno. La teoría M tiene soluciones que permiten muchos tipos de espacios internos, quizás hasta unos 10^500, lo cual significa que permitiría unos 10^500 universos, cada uno con sus propias leyes”. El Gran Diseño. Pag. 129 énfasis en negrita añadido.

Si tenemos un sistema con 10^500 soluciones que pueden materializarse en universos en el gran juego de lotería cósmico del multiverso y lo comparamos con el espacio de fases 10^10^123 calculado de acuerdo a los propios hallazgos de Hawking (el valor exacto es S=2.6+-0.3×10^122k según los astrofísicos Chas A. Egan y Charles H. A larger de la Australian National University) tendremos que la información cósmica necesaria para producir un universo como el nuestro en este gran juego de lotería cósmico es de I=Log(C) donde C es la complejidad que para estos efectos constituye el volumen del espacio de fases. Por lo tanto, usando por simplicidad un logaritmo con base 10 en lugar de base 2 que para efectos comparativos es lo mismo, tendríamos que la información cósmica que nos da la Teoría M es de 500 y la de los cálculos basados en las propios hallazgos de Hawking es de 10^123 (en cifras redondas) esto nos deja como resultado que el famoso multiverso solo nos arroja una asombrosamente infinitesimal información de tan solo 5×10^-121 de la necesaria para explicar nuestra grandiosa especialidad, lo cual, para efectos de explicar el origen de la información cósmica resulta prácticamente cero.

Al final, con multiverso y todo, tenemos que admitir que el origen de la información cósmica resulta de algo más parecido al dictado de un creador que a un juego de lotería. Pero incluso aunque se descubriera una teoría que nos proporcionara un espacio de fases cercano o mayor a los 10^10^123 aún así necesitaremos un escenario generador con leyes maestras y complejidad algorítmica. De este modo la visión del multiverso, a la cual se recurrió como salida de escape al diseño cósmico, nos lleva de vuelta al diseño descubriendo que detrás del velo existe una antesala ineludible que requiere inteligencia para existir.

En realidad la respuesta a la pregunta ¿Por qué existe algo en lugar de nada? No sería la precipitada respuesta de Hawking: fruto de una fluctuación accidental del falso vacío, sino más bien que la razón por la que existe algo en vez de nada es precisamente por causa de que la inteligencia existe primigeniamente. De este modo se puede concluir finalmente que no es pues la materia la que antecede a la inteligencia, sino la inteligencia la que antecede a la materia.

Desde el momento en que la inteligencia del ser humano es capaz de crear un mundo virtual mediante una simulación y de convertirse en un creador de mundos, incluso aunque los mismos por ahora solo sean mundos de juguete, no puede soslayar el hecho de que tiene que aceptar que a su vez él mismo es también parte de una creación. En este sentido todos nosotros, por estas consideraciones, nos disguste o no, nos hemos convertido en testigos de cargo del creador.

Referencias:
1. Stephen Hawking. El Gran Diseño. Editorial Crítica 2010.
2. Paul Davies. La mente de Dios.
3. Roger Penrose. El camino a la realidad. Editorial Debate 2007
4. Chas A. Egan y Charles H. A larger estimate of the entropy of the universe. Australian National University.
5. Martin Rees. Lo que aún no sabemos ¿Somos reales?

3 Respuestas para El origen de la información cósmica. Parte 9 Final

  1. La respuesta de Hawking al porqué existe algo en lugar de nada es un poco sorprendente.
    ´Parece olvidar que las leyes físicas, como la de la gravedad, ya son “algo”, y que es dificil imaginar que exista ley física alguna en un universo carente de espacio y tiempo (¿qué carallo pintan esas leyes ahí? ¿Son eternas?)

  2. Magistral toda esta serie de articulos sobre el origen de la información, no puedo hacer más que felicitarte y darte las gracias Cristian, sigue así! a ver si al menos dandonos apoyo entre los 4 gatos que defendemos el diseño no caemos en la depresión de estar predicando en el desierto. Un saludo!

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